一紧:老大对自己的期待太高了,自己不能辜负老大的信任。
“老大,你放心,我保证一定会制作好《异度装甲》,把它打造成一个伟大的系列!”
“嗯,好好加油吧,我相信你有这个实力...”刘川拍了拍高桥哲哉的肩膀,然后继续查看起游戏的设计来。
既然自己关注了《异度装甲》,自然希望它更加完美。
高桥哲哉和田中香不断给刘川介绍起游戏的核心玩法和游戏设计来。
刘川不断的点着头,对于这些比前世更加丰富的游戏细节,他并不准备改变,既然已经做到这种程度了,那就做的更加完美一些好了。
而对于游戏角色战和机甲战的双战斗系统,刘川也不准备提出什么建议,虽然有些小问题,但也无伤大雅,还是让高桥哲哉自己慢慢调整好了。
史克威尔最擅长的就是设计战斗系统,在史克威尔熏陶那么多年,刘川相信高桥哲哉也有自己的一套理论。
不过对于高桥哲哉想要在游戏中加入3d平台跳跃的玩法,刘川可是决定好好说道一番。
这个设定在前世觉得是游戏的噩梦...
要知道早期pS手柄可是没有类比遥感呢,只能用方向键控制大致方向,跳跃很容易失败。
虽然这一世Gp主机拥有类比遥感,可以更加精确的控制方向,但是依然有暗雷的设定呀。
万一在跳跃中遇到暗雷,直接进入战斗,那种体验实在太让人抓狂了...
尤其很多场景跳跃失败后,又要从底层从头再来。
跳跃、暗雷、失败、从头再来...跳跃、暗雷、失败、从头再来...
这简直就是一个无限循环。
好好的RpG不做,搞什么动作元素,玩家玩《异度装甲》是为了体验3d跳跃吗?
这种影响游戏体验的不重要设定,一定要改变才行!
